Strategia rozwoju

Celem DeGenerals jest osiągniecie silnej pozycji rynkowej w produkcji średnio budżetowych gier o tematyce militarnej.

1. Badanie oczekiwań graczy

Tworzenie preprodukcji gier w celu badania zainteresowania rynku. Projekty które wykażą odpowiednią wysokość wishlist na platformie Steam będą wchodziły w dalszy etap produkcji.

Tytuły już produkowane bądź wydane również będą często wystawione na publikę, aby zbierać jak najwięcej zasięgów oraz sugestii od przyszłych nabywców - przy Tank Mechanic Simulatorze ta wiedza była bezcenna, mamy zamiar tak samo prowadzić kolejne projekty.

2. Rozbudowa grupy zespołów deweloperskich

Do każdego projektu wchodzącego w dalszy etap produkcji potrzebny będzie zespół deweloperski który wykona grę. Schemat wygląda następująco:

  1. Tank Mechanic Simulator - zespół bazowy, pracujący nad rozwojem TMS, DLC oraz jego pochodnymi w pozostałych projektach.
  2. Preprodukcje - tworzone przez mały zespół, generujący niskie koszta ale za to szybko weryfikujący pomysł na grę
  3. Produkcja - tworzony albo przez zespół preprodukcyjny poszerzony o kolejnych specjalistów lub nowy zespół, tworzony specjalnie pod dany projekt

3. Stworzenie gry z co najmniej takim samym potencjałem co Tank Mechanic Simulator

Tank Mechanic Simulator bardzo dobrze się sprzedaje i pozwoli na utrzymanie kolejnych zespołów. Chcemy wykorzystać tę okazję i znaleźć drugi hit, który pozwoli na szybszy przyrost firmy i kolejnych gier.

4. Porting produkcji na wiele platform (przez podmioty zewnętrzne) oraz cross promocja z grami z grupy PlayWay

Idąc za przykładem innych dużych gier z grupy PlayWay również chcemy wydawać nasze gry na innych platformach niż PC. Jest to niemały zastrzyk pieniędzy który warto zainwestować w rozwój zespołu. Sam proces portowania będzie zlecany dla podmiotów zewnętrznych, w grupie PlayWay - pod warunkiem ścisłej współpracy i kontroli jakości danego portu.

5. Wykorzystywanie know-how oraz assetów/systemów z poprzednich tytułów

Głównym założeniem tego podpunktu planu jest bardzo skrupulatne dokumentowanie pracy przez zespół, pozwalający na wykorzystanie wiedzy oraz systemów w innych projektach bądź przez innych pracowników. Wydłuża to proces samego tworzenia gry, w zamian za to pozwala na krótszy okres wstępu dla zespołów które mają korzystać z tej wiedzy/assetów/systemów.

Przykład: wykorzystanie systemu napraw z Tank Mechanic Simulator w Tank Squad - poprzez odpowiednią modyfikację dla klientów nowej gry, którzy wcale nie muszą być fanami symulatorów napraw - taki system nie może odrzucić gracza, ale go zachęcać, a samą grę promować.