Strategia rozwoju
Celem DeGenerals jest osiągniecie silnej pozycji rynkowej w produkcji średnio budżetowych gier o tematyce militarnej.
1. Badanie oczekiwań graczy
Tworzenie preprodukcji gier w celu badania zainteresowania rynku. Projekty które wykażą odpowiednią wysokość wishlist na platformie Steam będą wchodziły w dalszy etap produkcji.
Tytuły już produkowane bądź wydane również będą często wystawione na publikę, aby zbierać jak najwięcej zasięgów oraz sugestii od przyszłych nabywców - przy Tank Mechanic Simulatorze ta wiedza była bezcenna, mamy zamiar tak samo prowadzić kolejne projekty.
2. Rozbudowa grupy zespołów deweloperskich
Do każdego projektu wchodzącego w dalszy etap produkcji potrzebny będzie zespół deweloperski który wykona grę. Schemat wygląda następująco:
- Tank Mechanic Simulator - zespół bazowy, pracujący nad rozwojem TMS, DLC oraz jego pochodnymi w pozostałych projektach.
- Preprodukcje - tworzone przez mały zespół, generujący niskie koszta ale za to szybko weryfikujący pomysł na grę
- Produkcja - tworzony albo przez zespół preprodukcyjny poszerzony o kolejnych specjalistów lub nowy zespół, tworzony specjalnie pod dany projekt
3. Stworzenie gry z co najmniej takim samym potencjałem co Tank Mechanic Simulator
Tank Mechanic Simulator bardzo dobrze się sprzedaje i pozwoli na utrzymanie kolejnych zespołów. Chcemy wykorzystać tę okazję i znaleźć drugi hit, który pozwoli na szybszy przyrost firmy i kolejnych gier.
4. Porting produkcji na wiele platform (przez podmioty zewnętrzne) oraz cross promocja z grami z grupy PlayWay
Idąc za przykładem innych dużych gier z grupy PlayWay również chcemy wydawać nasze gry na innych platformach niż PC. Jest to niemały zastrzyk pieniędzy który warto zainwestować w rozwój zespołu. Sam proces portowania będzie zlecany dla podmiotów zewnętrznych, w grupie PlayWay - pod warunkiem ścisłej współpracy i kontroli jakości danego portu.
5. Wykorzystywanie know-how oraz assetów/systemów z poprzednich tytułów
Głównym założeniem tego podpunktu planu jest bardzo skrupulatne dokumentowanie pracy przez zespół, pozwalający na wykorzystanie wiedzy oraz systemów w innych projektach bądź przez innych pracowników. Wydłuża to proces samego tworzenia gry, w zamian za to pozwala na krótszy okres wstępu dla zespołów które mają korzystać z tej wiedzy/assetów/systemów.
Przykład: wykorzystanie systemu napraw z Tank Mechanic Simulator w Tank Squad - poprzez odpowiednią modyfikację dla klientów nowej gry, którzy wcale nie muszą być fanami symulatorów napraw - taki system nie może odrzucić gracza, ale go zachęcać, a samą grę promować.